lunes, 1 de febrero de 2016

Laberinto infernal

He visto que mucha gente tiene problemas para pasar el piso 18 y he decidido hacer una pequeña guía que sirva para ayudar a todos a llegar un poquito más lejos. Estos truquillos tienen validez para cualquier laberinto del juego y esque comparten algo en común: les afectan las mismas cartas y los bichos se pueden ralentizar para perder turno.

Empezaremos por lo básico:

Es importante centrarte en subir las cartas de laberinto de reducir % de daño y aumentar % de daño.


La clave de estos laberintos es poder ralentizar al enemigo; se podrá hacer en mayor o menor medida en función: de si el enemigo es un boss (niveles 5 10 15 20 25 30) o si es un bicho cualquiera.


Como se ve en la foto es el boss de nivel 30. La particularidad de un boss es que no tiene tropas alrededor y las saca cuando tiene poco más de la última barra. Un bicho cualquiera tendrá mínimo 4 tropas alrededor nada más empezar el combate.

Habilidades y runas imprescindibles
En los magos "Lluvia de rayos" es un ataque que tiene 50% de ralentizar la velocidad del enemigo 100% durante 2 turnos. El talento avanzado “Rayo” aumenta la probabilidad de ralentizar en 5% cada nivel por lo tanto a nivel 10 el ataque lluvia de rayos ralentiza el 100% de las veces.

En los guerreros subir a nivel 3 el pasivo: "Maestro de estrategia" permite ralentizar la velocidad 80% durante 3 turnos al usar la habilidad "Corte sombra"


En los arqueros  "Tiro congelador" ataca a un objetivo de la fila trasera reduciendo su velocidad de ataque 100% durante 2 turnos.


IMPORTANCIA DE LOS ANTIS
Mucha gente tiene problemas con el piso 18 y sabe que hacen falta unos buenos antis de fuego y un ente de fuego peroooo a partir de ese nivel el laberinto se comporta de forma distinta y es que el bicho te va a pegar haciendo daño con el mayor anti que tengas, eso quiere decir que te hará el mismo daño lleves el ente mientras lleves la misma cantidad de anti. (750 anti viento, 750 anti electricidad etc).
Por poner un ejemplo si llevamos hércules y 6 cristales al 7 de electricidad nos hará el mismo daño que si llevamos un gaia y 6 cristales de oscuridad al 7. Como he comentado no es relevante el ente que lleves mientras tengas el mismo número de anti.


A continuación van una serie de fotos y lo único que se pretende mostrar es que da igual el ente que me ponga que siempre me hacen un daño parecido:
--Demostración con ente de viento





 --Demostración con ente eléctrico











--Demostración con ente oscuridad







Teniendo en cuenta esta información y teniendo a mano una tabla de antis del laberinto infernal que proporciona cristaloide.es podemos saber a priori con que ente puede resultarnos más fácil cada piso.


Si tomamos como ejemplo el piso 28 el anti mas bajo es fuego (400) por lo tanto el mejor ente con el que pasarlo es el ente de fuego con nuestros mejores antis de fuego;  de forma próxima vemos valores de anti 500 en luz y oscuridad lo que nos indica que también es viable pasarlo con estos tipos pero es un anti más elevado y el bicho recibirá menos daños que con fuego. En ese momento cada uno tiene que valorar cual de sus entes es el mas apropiado. En mi caso escogería el Hera porque está muy bien en poder aporta áreas, te cura y mi ente de fuego aun esta por subir. Que eres mago y te puedes permitir alguna cura pues escoge el ente de fuego si lo tienes fuerte y prueba con él, le harás algo mas de daño que con oscuridad y luz.
En términos generales todos los pisos tienen desventajas ante luz y oscuridad en comparación al resto de propiedades y suele haber una que es aun más baja que luz y oscuridad .
Aunque  he comentado que usar casi de forma genérica un Gaia/Hera es una buena opción para casi cada piso por los motivos comentados anteriormente, lo cierto es que no debería ser usado en todos ya que cada piso funciona de distinta forma. Puedo poner como ejemplo el piso 25 donde el anti oscuridad es 700 el resto de antis 650 y el anti mas bajo el anti luz, el juego nos esta queriendo decir que pasemos ese piso con un ente de luz y precisamente nos sube el anti oscuridad para que no queramos o no podamos pasarlo con oscuridad.

PROCEDIMIENTO
Una vez hemos puesto el ente mas adecuado y los antis de mayor nivel del mismo tipo que el ente que elegimos (athena--> antis de luz; medusa--> antis de viento etc) tenemos que ver si el enfrentamiento es un boss o es un bicho, después  entrar a pegar, cargar la furia, el despertar y dejarnos morir.

Si empezamos ante un boss no vamos a ver tropas y debemos empezar con el ataque de cada profesión que ralentice al jefe y subirnos, os recomiendo no apurar a tope el ente sino bajarse cuando se acaba para volver a echar ataque que ralentiza. Es importante usar el mencionado ataque cuando eres pj y la runa ralentizar cuando eres ente para que el boss siga ralentizado. Cuando se acerca la vida del boss a una barra saldrán sus tropas. Lo mejor suele ser tirar las áreas de tu ente (subir echar dos ataques y bajar  porque con el resto de ataques por lo general das a tropas delanteras ) bajar echar el área de tu pj y así hasta acabar con los bichos porque de lo contrario tus ataques ralentizadores serán también desperdiciados en tropas.

Si estamos ante un bicho normal lo mejor es echar un área de pj, subir poniendo runa de critico, después tiramos un par de áreas de ente. Volvemos a bajar, echamos un par de áreas de pj y ya cuando subamos de nuevo con el ente y tiremos un par de áreas las tropas morirán. Para este punto el bicho ya se habrá enfadado o comenzará a enfadarse, es ahora cuando hay que usar los ataques ralentizadores del pj y la runa ralentizadora porque ya no fallan, siempre darán al boss.

En resumen si estamos ante un boss la estrategia es ralentizar con pj y runa ralentizadora desde el inicio del combate.
Si estamos ante un bicho la estrategia es tirar todas las áreas posibles para acabar cuanto antes con sus tropas y poder ralentizar al bicho con ataque de pj y con runa ralentizar.


BATALLA CROSS SERVER CONSEJOS Y ORGANIZACION

Las 5 personas mas fuertes de cada semana llevan el tanque, los tanques se mueven en GRUPO con el fin de facilitar la labor de matar otros tanques. Un tanque solo puede morir de dos formas: Por ataque de un tanque o por ataque de una torre. Si matamos un tanque mientras nosotros vamos como pj solo lo mandamos al cementerio y el tanque revive. Si veis tanques de nuestra liga atacando tanques de la liga de enfrente IGNORARLOS si entráis a batalla le haceis inmune y aunque le matéis revive al momento en su cementerio.

NOMBRE DE LAS TORRES Y BANDERAS















COMO DEFENDER TORRES Y BANDERAS


















Una vez matados los tanques enemigos los tanques nuestros descansaran en las torres dividiéndose en dos grupos. 2 TANQUES A N3 Y 3 TANQUES A S2.
Es inútil ponerse en su cementerio pues ellos salen con protección y no se les puede atacar, pueden llegar hasta una torre sin poder ser golpeados.




La mejor manera de defender una torre desde fuera es permanecer dentro de las baldosas, de esa forma la torre tiene alcance para disparar. Saliendo de esa zona la torre no puede defender tanques ni pjs.